Etude de Marché - Wizards of the Coast
Par Raze • 25 Février 2018 • 2 628 Mots (11 Pages) • 660 Vues
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• Environnement
Image négative associée aux JDR dans les médias (des suicides, des profanations de tombes ont été imputés à la pratique du JDR)
Crise importante sur le secteur du JDR entre 1994 et 1997
Bulle de non efficience du marché
Développement d’internet → favorise l’essor des communautés de joueurs
Conclusion : L’environnement en ce qui concerne le secteur du jeu de rôle est assez perturbant. En effet, les médias rejettent une image assez négative du JDR en associant des cas de suicides et de profanations de tombes à la pratique du JDR. De plus, ce secteur présente de nombreuses crises qui impactent négativement les ventes de l’entreprise.
• Marché
Offre :
- Concurrents directs/indirects ?
250 éditeurs qui se répartissent le marché du JDR
Micro-communauté autour d’un jeu et de son univers => pas trop de concurrence
Les autres éditeurs sont très petits donc rivalisent pas avec WOTC
+50 etps américaines en 2000 et 2001
Matel (n°1 du marché) est un concurrent direct de Hasbro
- Matrice PORTER
Conclusion : L’entreprise WOTC se positionne comme étant le leader sur le marché du Jeu de Rôle. Elle assume ce statut sur le marché en mettant en place des actions destinées à pérenniser sa clientèle, comme une liberté plus importante donnée aux joueurs (ex : Open Gaming License).
Demande :
+5millions joueurs dans le monde à satisfaire
- Quels sont les besoins particuliers qu’on veut satisfaire ?
favoriser le développement personnel des joueurs désirant se mettre en avant en les confrontant à des épreuves
Compétition avec les tournois de cartes Magic
- Cible ?
joueurs (principalement +19ans pr 50% des cas) des classes moyennes et aussi des personnes qui ne jouent pas aux JDR mais qui sont simplement attirés par la collection de cartes.
Peu importe le sexe même si 4/5 des joueurs sont des hommes
Les personnes de 25 à 35 ans sont une cible privilégiée
Conclusion : Le jeu de rôle présente plus de 5 millions de joueurs dans le monde entier. Ces joueurs sont, pour la majorité, des personnes âgées de 25 à 35 ans (le reste étant plus jeune). Pour satisfaire cette clientèle, l’entreprise doit leurs offrir des jeux qui durent dans le temps, qui soient adaptés à la jeunesse de la clientèle et qui poussent à vouloir continuer pendant des années. La compétition grâce aux tournois est un besoin qu’il faut continuer car cela attire beaucoup de clients.
- Analyse du MIX
Avantages
Inconvénients
Produit / Service
- Produit ergonomique
- Fabrication et utilisation peu complexe (cartes et jetons)
- Donne un sentiment positif d'estime de soi
- Importance de la marque comme reconnaissance de la qualité
- Design soigné pour susciter l'achat
- Standardisation des règles
- Cycle de vie conditionné au dynamisme de la communauté des joueurs
- Les nouveautés sont développées par la concurrence (extensions)
Prix
- Spéculation sur les cartes (création d'un marché de trading de cartes)
- Prix élevé = frein à l'achat
- Supplément de règles + autres suppléments
Distribution
- Mode de distribution intensif (magasins spécialisés, grandes surfaces…)
- Circuit de distribution court
Communication
- Tournois et évènements affiliés (conventions)
- Utilisation du logo D20 par les éditeurs utilisant le système D20 est pris comme une publicité indirecte au profit de l’entreprise WOTC.
- Démission du fondateur
- Rumeur d'augmentation des prix de 50 %
- Rachat par Hasbro → les clients sont moins en phase avec le grand groupe
Conclusion : WOTC traverse indéniablement une période difficile marquée par une communication qui mécontente les clients (rumeurs d’augmentation des prix, démission du fondateur). Le groupe était pourtant sur la même longueur d’onde que ses clients avant le rachat par Hasbro et le changement de direction. En outre, si le groupe a su imposer les règles de tous les jeux de rôles, elle a perdu toute innovation dans la création d’extensions, laissant à la concurrence des parts de marché importantes.
- Conclusion générale de la partie 1) et 2) + matrice swot
En conclusion, WOTC occupe une place très importante sur le marché des JDR. Les fondateurs ont su repérer les leviers importants de croissance que sont les innovations de rupture –avec la création du jeu de cartes Magic – et la communauté des joueurs. En rachetant TSR, WOTC achète en même temps le jeu phare des JDR : D&D, dont les règles s’imposeront à l’ensemble des éditeurs de JDR grâce à un processus habile de standardisation des règles. Conscient d’être sur un marché très fragmenté avec une multitude d’éditeurs indépendants, WOTC a su choyer à la fois les joueurs et les éditeurs qui demandaient des règles plus simples et universelles. De plus, l’entreprise a réussi à tisser un lien fort avec la communauté
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