Projet de communication : Sujet « E-Sport »
Par Ninoka • 15 Février 2018 • 1 149 Mots (5 Pages) • 844 Vues
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Et tout comme bon sportif ces joueurs qui participent aux tournois reçoivent évidemment un salaire ; pas aussi haut que les footballeurs (comme Cristiano Ronaldo ou d’autres..) mais assez modeste tout de même, le joueur salarié le mieux payé au monde est un Sud-Coréen, Jaedong, qui émarge à 10 000 euros par mois. Le Français 'Stephano', autre virtuose de Starcraft II, touchait 8000 euros par mois auxquels il faut ajouter quelques milliers d'euros mensuels pour le streaming, la retransmission en direct de leurs performances sur des sites d'hébergement de vidéos comme YouTube, Dailymotion ou Twitch, qui les rémunèrent.
Mais, au final, "rares sont ceux qui peuvent se vanter de toucher régulièrement des montants supérieurs à 5000 euros par mois", relativise Rémy Chanson. Ces sommes sont toutefois complétées par d'éventuels sponsors personnels et, surtout, par les fameux cash prizes, qui gonflent considérablement les gains. Les primes de Jaedong s'élèvent, depuis qu'il a commencé à jouer, à quelque 525 000 dollars.
IV/ L’expansion du phénomène :
Avant de se propager dans l’Hexagone l’Esport était surtout présent en Corée du Sud, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle dans le monde en termes de chiffre d'affaires, devant le cinéma, et affiche aujourd'hui des performances extravagantes, notamment grâce à une communauté loyale et à des acteurs importants. Comme Riot Games L'éditeur de League of Legends organise et finance les plus grands tournois, qu'il gratifie de cash prizes à six zéros. Il a même créé il y a trois ans son PROPRE championnat, les LCS (League of Legends Championship Series), qui salarie 16 équipes de 5 joueurs professionnels pour qu'ils s'affrontent dans cette seule compétition. "Les autres éditeurs aimeraient bien récupérer une part du gâteau, explique-t-on chez Eclypsia, une importante Web-TV concurrente de Millenium et d'O'Gaming. L'e-sport est devenu une poule aux oeufs d'or." Le calcul est simple: "League of Legends est gratuit, mais les bonus sont payants, explique Nicolas Cerrato, consultant chez Ubisoft France. Toutes les entreprises partenaires voit en ce nouveau phénoméne une poule aux œuf d’or, car le streaming est un secteur mature, porté par une croissance du marché publicitaire de 50 % par an.
Les compétiteurs des années 2000 ont aujourd'hui entre 25 et 35 ans et un niveau de vie qui leur permet d'investir dans leur passion. Derrière eux, les plus jeunes prennent la relève en masse. Et le marché commence à intéresser les "gros". Coca-Cola sponsorise des tournois de League of Legends, Red Bull des "Battle Grounds" a son nom sur StarCraft II. "On a même vu, en Suède, McDonalds surfer sur la vague (lien en anglais) avec un burger thématique en honneur à la plus grande équipe de Counter-Strike, Ninjas in Pyjamas", ajoute Eclypsia.
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