Aux frontières du film interactif
Par Eloraa Tchoumba • 8 Octobre 2018 • Commentaire d'oeuvre • 4 550 Mots (19 Pages) • 613 Vues
I. Aux frontières du film intéractif
1. Neon Bible http://beonlineb.com/
Neon Bible est un clip vidéo interactif du groupe Arcade Fire, dont l’univers très personnel a connu un succès sans appel. Le côté innovant de cette production audiovisuelle a joué un rôle important dans la réussite de ce clip. L’introduction nous plonge directement dans l’ambiance sombre de la vidéo.
On se retrouve directement sur un fond noir avec le nom “Neon Bible” affiché en gros sur l’écran. Une petite interaction est possible dès le début. Au survol de “Neon Bible”, des effets lumineux sont visibles.
La suite de la vidéo, se passe avec 3 éléments et de la musique : le visage d’une personne, en l'occurrence un homme et deux mains (le reste du corps n’est pas visible).
Tout au long de la vidéo, il est possible d’interagir d’une façon très simpliste avec celui-ci : il suffit de cliquer sur les éléments présents à l’écran et des petites animations s’effectuent. Au fur et à mesure de l’avancement de la musique, les animations changent et les mains effectuent de nouveaux mouvements et mettent même parfois en oeuvre d’autres éléments comme de la lumière, des cartes ou encore des balles afin de créer des sortes d’illusions.
A la fin de la vidéo, on nous offre uniquement deux possibilités : rejouer la vidéo où bien accéder aux crédits.
Nous sommes donc invités à vivre le clip vidéo en intégralité et au gré de la musique, tout en interactivité.
L’internaute est placé dans un contexte d'interactivité dans une production dont les choix interactifs sont multiples.
La vidéo interactive reste très basique, mais très efficace dans son style. Nous faisons danser les personnages avec une gestuelle très saccadée mais au rythme de la musique. C’est une vidéo interactive très sombre mais intéressante. L’auteur arrive à faire en sorte de capter l’attention de l’utilisateur au fur et à mesure de l’avancée de la vidéo. Nous souhaitons découvrir les nouvelles interactions et les possibilités offertes à nous tout au long de l’oeuvre interactive.
Le groupe a compris qu’il fallait se démarquer sur la toile pour exister, tout en utilisant des méthodes très traditionnelles.
2. DYING LIGHT
https://www.youtube.com/watch?v=ddlHSE4pfto
Pour cette deuxième vidéo interactive, nous choisissons une vidéo “histoire” pour la promotion d’un jeu vidéo sorti en 2015.
DYING LIGHT est un jeu de survie dans un monde apocalyptique. La production a réalisé une vidéo, hébergée sur la plateforme YouTube, d’une trentaine de minutes afin d’avoir un avant-goût des possibilités de survie dans l’univers de leur jeu-vidéo.
Les développeurs ont scénarisé une partie du jeu afin de proposer à l’utilisateur regardant la vidéo, plusieurs choix pour avancer dans l’histoire.
Nous avons le choix entre les actions physiques, discrètes et autre afin de découvrir les actions offertes par le jeu. Le but de cette vidéo interactive reste simple : présenter leur produit d’une manière ludique, originale, donnant l’envie de jouer au jeu.
Il est intéressant de voir que l’entreprise a fait en sorte de placer beaucoup d’actions afin d’inciter l’utilisateur à revenir en arrière pour qu’il puisse voir toutes les possibilités.
Le concept de vidéo interactive est plutôt basique dans cet exemple, mais c’est une façon intéressante et unique de promouvoir un jeu qui n’est pas encore sorti. A mon sens, c’est donné un avant-goût, une possibilité de jouer au jeu avant même la sortie officielle. En terme de stratégie ainsi qu’en terme vidéoludique, c’est une méthode très peu utilisée, notamment sur YouTube et qui offre une immersion complète dans l’expérience.
Aucune autre entreprise de jeux-vidéos n’a encore utilisé cette méthode pour promouvoir sa production. En terme de communication, elle place l’utilisateur en première position, lui offrant la possibilité d’être l’acteur de la vidéo.
I. L’écran
Les écrans ont permis une évolution de la réception des images chez le spectateur. Ces écrans qui sont, des interfaces aux promesses de spectacle pour les sens (voir, entendre, toucher) sont des interfaces aux promesses d’interaction. Ils permettent de dématérialiser un projet afin de le rendre accessible à tout le monde par le biais d’un processus interactif.
C’est en 1415 que Brunelleschi réalise une expérience qui montre les grands principes de la perspective centrale.
Il a conçu pour cela, un dispositif permettant de faire coïncider la réalité perçue avec la représentation peinte. “En se plaçant au lieu précis où il a peint la baptistère de Florence, Brunelleschi perce un trou dans la tavoletta à l’endroit du point de fuite puis il la retourne. Entre la tavoletta et le monument, il place un miroir qui réfléchit la peinture. Ainsi, par le trou percé, il peut constater que la représentation peinte est en parfaite adéquation avec le baptistère réel.”
C’est un peu le même principe avec les écrans aujourd’hui, nous percevons la réalité au travers d’un écran mais d’une façon différente, une façon travaillée pour l’écran.
L’utilisateur est à la fois distant et présent, c’est à dire qu’il peut interagir de façon à s’investir dans le processus grâce aux écrans (tactiles, ordinateurs).
C’était un peu le même processus avec La Tavoletta sauf que les écrans étaient les miroirs reflétant la réalité déformée.
II. Le rythme
Après une Troisième Guerre mondiale, le monde est devenu radioactif. Les survivants se terrent dans les sous-sols, à Paris, dévasté par cette guerre. Pour échapper à ce présent, ils cherchent à ouvrir une brèche spatio-temporelle en se livrant à des exercices d’hypnose...
La jetée est un court-métrage, un photo-roman, français de science-fiction, lent et rêveur sorti en 1962. Ce film est caractéristique par sa façon d’être tourné. Il est composé d’un diaporama de photographies en noir et blanc et d’un seul plan filmé de quelques secondes, commentés par un narrateur. L’histoire est rythmée avec les images figées et ses effets de clairs-obscurs.
Accompagné d’une bande-son réalisée par Trevor Duncan, l’oeuvre arrive à avoir un contenu extrêmement poétique tout en étant rythmée avec des images figées.
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