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Application "Get me dress"

Par   •  29 Octobre 2018  •  4 670 Mots (19 Pages)  •  346 Vues

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à afficher pour l’utilisateur, des conditions générales d’utilisation. Ces dernières sont obligatoires puisqu’elles permettent à l’utilisateur de l’application de disposer des coordonnées de l’éditeur de l’application, à savoir son développeur ou la personne qui est commanditaire du développement d’une application, par le biais d’un standard ouvert. Ces mentions légales devront ainsi être disponibles pour l’utilisateur par le biais de son descriptif sans qu’il ait eu à télécharger, de manière payante ou gratuite, cette dernière.

Enfin, les mentions légales peuvent servir pour l’éditeur de l’application à l’inscription des dispositions relatives à la propriété intellectuelle pour la protection de l’application, notamment celles concernant les dispositions relatives à la protection du logo de la société, des marques, des logiciels et des éléments graphiques de l’application. Enfin, dans les cas où les conditions générales de vente ne mentionnent pas de protection de données à caractère personnel et que l’application est gratuite, les dispositions relatives à la protection des données personnelles peuvent se voir inscrites dans les mentions légales.

L’environnement Concurrentiel

Parmi 1,5 million d’applications mobiles disponibles sur Android et 1,6 million sur iOS (Apple), seules 25 en moyenne sont ouvertes chaque mois par les utilisateurs. Difficile dans ces conditions de se faire une place au soleil, d’autant plus que les 100 à 200 les plus utilisées génèrent 80% du trafic. A l’inverse, 95% des applications téléchargées sont effacées dans les trois mois qui suivent, de quoi décourager les nouveaux entrants.

Point sur le redressement du secteur du prêt-à-porter féminin en 2013, qui retrouve des couleurs grâce à la stabilisation de la consommation, à la progression des exportations et au développement des ventes sur Internet. Les achats de prêt-à-porter féminin s’établissent à 11,6 milliards d’euros ; les comportements des consommatrices évoluent, privilégiant la qualité à la quantité. Les quinquagénaires restent les consommatrices les plus actives. Les exportations progressent de 2,6 % mais ne permettent pas de rétablir la balance commerciale, déficitaire à 1,6 md EUR. Le e-commerce prend de l’ampleur pour représenter plus de 10 % du budget prêt-à-porter des consommatrices.

L’environnement socioculturel

• Les générations sont de plus en plus connectées et ce dès le plus jeune âge:

Génération Y

• Le Smartphone est l’outil le plus emblématique des nouvelles générations.

• 48% des détenteurs de Smartphone sont intéressés par avoir des applications mobiles.

• Les consommateurs ont de moins en moins de temps pour magasiner

• 82% des consommateurs dans le monde déclarent avoir déjà acheté en ligne

L’environnement technologique

L’écosystème des Stores, les applications et les Smartphones sont de plus en plus performants. L’évolution de l’iPhone est l’exemple le plus représentatif de l’émergence du marché des usages liés au mobile. L’iPhone a su accompagner cette évolution grâce à l’implémentation de fonctionnalités toujours plus novatrices.

Le mPOS (paiement mobile) est possible également grâce à l’avancé technologique qui a permis de rendre mobile un terminal de paiement traditionnel tout en garantissant toutes les certifications et la sécurité des POS actuels.

Le développement des technologies sans contact telles que le NFC ou les technologies Wireless ouvrent de nouvelles voies à des usages différents. La dernière technologie en date est le Beacon. Cette technologie permet de reconnaitre le client dès son entrée en magasin.

L’utilisation des outils mobiles connaît une croissance exponentielle et cette tendance est l’une des plus importantes actuellement dans les domaines des communications et de l’informatique. Des outils mobiles plus performants, moins chers et ayant une connectivité accrue ont fait leur entrée sur le marché, et l’on prévoit qu’au cours des prochaines années, la majorité des transactions sera faite sur des appareils mobiles. Le développement d’applications mobiles devient donc un incontournable pour conquérir de nouveaux marchés et assurer à toute entreprise ou organisme la meilleure visibilité possible.

L’environnement économique

Du revenu total de 25,97 milliards $ générés par l’économie mondiale des applications, les entreprises canadiennes d’applications ont rapporté 775 millions $, ou 3 %, en revenus mondiaux. Le principal acteur au sein de l’économie mondiale des applications est les États-Unis. Selon certaines études, le revenu américain de l’économie des applications, y compris les téléchargements des applications, les revenus des achats via l’application, les ventes de biens virtuels et les ventes de services et biens physiques, devrait atteindre 12 milliards $ en 2015 (Rubinson, 2011).

Le marché mondial des applications explose. ABI Research estime que plus de 70 milliards d’applications seront téléchargées en 2013, générant un chiffre d’affaires de 25 milliards de dollars, qui devrait être multiplié par 3,7 dans les 5 prochaines années.

Les revenus proviennent de quatre grandes sources: des téléchargements des applications, des achats via l’application, des publicités et des abonnements. Au Canada, 13 millions d’utilisateurs de téléphones intelligents ont engagé des dépenses de 675 millions $ par année pour des applications ou autres produits connexes.

Clientèle

Le marché des consommateurs de l’application « Get me dress » est formé des personnes intéressés à être habillés par un styliste virtuel, sans se casser la tête à savoir si cela leur va bien, si ils ont choisit la bonne grandeur ou même encore les bons agencements. Que ce soit pour un milieu professionnel, un rendez-vous galant ou simplement pour les fins de semaines. Les besoins recherchés sont : pouvoir magasiner rapidement sans essayer, avoir des agencements différents sans consulter un expert en mode sur place et surtout être vêtu de façon que le tout leur aient comme un gant selon leur silhouette et leur trait physique. Les besoins de ces consommateurs est de maximiser leur temps, c’est-a-dire, magasiner

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