Mercatique video store
Par Plum05 • 22 Août 2018 • 2 359 Mots (10 Pages) • 675 Vues
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L’année 2015 confirme cette tendance positive, qui se traduit par une croissance de +6% du marché à plus de 2,8 milliards d’Euros de chiffre d’affaires. La demande des consommateurs en fin d’année fut exceptionnelle et les ventes du mois de décembre records. La croissance est tirée par la vente de jeux et d’accessoires.
Les ventes de jeux progressent de +7% à 1,6 milliards d’Euros et les accessoires ont généré plus de 300 millions d’Euros.
L’histoire du jeu vidéo en France remonte aux années 70 : ces vingt dernières
années ont particulièrement vu l’industrie et ses pratiques de consommation
évoluer. Aujourd’hui, 2e industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo
s’est peu à peu démocratisé entrant dans tous les foyers français.
analyse quantitative:
Vente en volume et en valeur:
les ventes en volumes du marché ( marché physique) du jeux vidéo 2015. Les jeux qui ressortent :
- FIFA 16(1 272 498),
- call of duty:
- black ops 3 (1 082 123), gta 5 (584 081)
- minecraft (418 248)
Les ventes en valeur du marché du jeux vidéo 2015: FIFA 16 (75 502 000€),call of duty: black ops 3 (61 005 000€),gta 5 (29 780 000€), Star wars: Battlefront (22 625 000€)
le marché du jeu vidéo fonctionne par cycle, par génération, pour être précis Le taux de consoles a considérablement augmenté entre 2004 et 2008.
identification du marché
catégorie du marché : vente de jeux vidéo et vinyles
Cible : Toute personne de n’importe quel âge aimant les jeux vidéos
Moments de consommation :
Types de jeux vidéo les plus joués:
Les joueurs de jeux vidéos ont pour habitude de jouer à domicile pendant le week-end avec une majorité de jeux “masculins” (football, jeux de tir, jeux de voiture, jeux de combat,...)
35 millions de gamers réguliers
CA de plus de
2ème industrie culturelle en France
Demande qualitative :
Demande quantitative : Chiffres généraux du marché
CA en France : 2,7 milliards d’euros en 2014
305 millions € en CA en 2015, on constate une hausse de 13% par rapport à 2014. Les jeux vidéo ont augmenté de 31% en volume et de 29% en valeur, les manettes de jeux ont augmenté de 10% en volume et 15% en valeur quant aux casques et accessoires audio il ont augmenté de 6% en volume et sont restés égaux.
La france se situe dans le top 3 des marchés européens avec l’allemagne et l’angleterre. La france possède 2.87 milliard d’euro de Chiffre d’affaires (marché physique et marché dématérialisé confondu) avec 6% de croissance.
Le marché du jeu vidéo est constitué en plusieurs segments (7 segments):
-software mobile 9%
-hardware console 25%
-accessoires consoles 10%
-software physique console 28%
-Software dématérialisé console 14%
-software physique Pc 2%
-software dématérialisé Pc 12%
Etude Qualitative:
Les acheteurs:
53% de la population globale achète des jeux vidéo, la moyenne d’âge est de 35 ans, il y a 56% d’hommes et 44% de femmes qui achètent.
100% des jeunes de 10 à 14 ans jouent au jeux vidéo, 91% des adolescents de 15/18 ans jouent, 89% des 19/24 jouent, 78% des 25/24 ans jouent, 72% des 35/44 ans jouent. On remarque que plus l’age est avancé moins les personnes jouent au jeux vidéo.
Besoins du client:
Les jeux vidéo d’action et d’aventure sont de loin les jeux vidéo les plus vendus en france en 2015 avec 5310 millions de ventes, suivis par les jeux de tir avec 3713 millions de ventes, ensuite le jeux vidéo de sports sont à 2593 millions de ventes, suivis de très prêt par les jeux de rôle/ aventure avec 2548 millions de ventes.
Les consommateurs attendent du marché du jeux vidéo du dynamisme, de la croissance et de l’innovation.
La génération 8 s’adapte à beaucoup de mode d’utilisation (smartphone,tablette,réalité virtuel…)
Les consoles de génération 8 ont plus de popularité chez les joueurs de celles de la génération précédente. ça reflète les attentes des joueurs (ils veulent de la nouveauté)
67% des pegis concernent les 12 et moins dont 46% comprenant les 7 et 3 ans.
En 2014, 32% de la part de marché des jeux vidéo sont interdits aux moins de 18 ans, 16% sont interdits au moins de 16 ans, 12% sont interdits aux moins de 12 ans, 14% sont interdits aux moins de 7 ans et 35% sont interdits aux moins de 3 ans.
En 2015, 34% de la part de marché des jeux vidéo sont interdits aux moins de 18 ans, 8% sont interdits aux moins de 16 ans, 12% sont interdits aux moins de 12 ans, 14% sont interdits aux moins de 7 ans et 32% sont interdits aux moins de 3 ans.
Fréquence de jeux:
Parmi les joueurs 24% jouent tous les jours ou presque, 28% jouent régulièrement, 20% de temps en temps et 28% occasionnellement.La répartition des joueurs par plateforme se résume par 67% PC, 54% consoles de salon ainsi que 49% smartphones.
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