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ADM 2007 tn4

Par   •  20 Septembre 2018  •  7 572 Mots (31 Pages)  •  460 Vues

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Les besoins du marché : il y a 43% de joueurs de jeu vidéo qui sont mécontent de leur expérience de jeu et disent qu’ils n’ont pas pour leur argent, il est évident que la prochaine génération de consoles doit s’adresser à une plus grande catégorie de gens pour vendre plus de consoles. Selon une enquête sur les consommateurs de jeu vidéo, une majorité d'utilisateurs utilisent leurs consoles, plus que pour les jeux. 42% d'utilisateurs utilisent leur console pour regarder des films, 22% écoutent de la musique, 19% écoutent des séries de TV, et 5% utilisent d’autres applications comme YouTube, Skype. En conséquence, le marché a besoin de l'intégration parfaite de toutes ces caractéristiques dans une console simple. Le fait que 62% de joueurs de jeu vidéo jouent avec des amis en personne ou en ligne indique que le marché a également besoin d'innovation en termes de connectivité sociale de mise en réseau dans le jeu entre les utilisateurs. Un des plus grands besoins du marché est l’accessibilité. Des utilisateurs de jeu vidéo sont considérablement influencés par les différences de prix entre les concurrents, particulièrement quand chacun des deux offre une qualité de produit semblable.

Tendances du marché : Les trois tendances significatives qui se tiennent avec Xbox one les spéciaux des fêtes, toutes est incluse pour un divertissement pour toute la famille, et les accessoires uniques comme le Kinect. La tendance la plus significative que Xbox un est associé c’est qu'elle a été lancée exacte au milieu de la saison des fêtes. Les acheteurs potentiels dépensent plus que leur revenu net pendant les vacances des fêtes sur des produits coûteux comme Xbox one pour eux-mêmes ou pour donner en cadeau. Cette tendance se produit seulement une fois par année, mais est importante pour que Microsoft en tire profit. Augmenter la publicité pendant ce temps est essentiel afin d'amplifier les ventes et gagner plus de marchés, des promotions spéciales ou des rabais sont également une manière d'augmenter les ventes des unités. Un ensemble complet de divertissement est fortement attrayant aux clients qui veulent tout leur divertissement dans une unité simple. La connectivité entre différentes sources de divertissement est un plus et beaucoup plus simple, comme donner une instruction par la voix au lieu utiliser le contrôleur, ou même contrôler la console avec son téléphone cellulaire. Au lieu d’avoir les dispositifs multiples empilés autour de la TV, les acheteurs de Xbox peuvent relier tous les autres systèmes et utiliser cette console pour tous leurs besoins de divertissement. La Kinect (incluse avec Xbox un) présente également un avantage pour les consommateurs ce qui donne une part de plus du marché à la Xbox. La Kinect fournit une grande sélection de possibilités fortement innovatrices et uniques de jeu. Ce dispositif de capteur de mouvement offre une mise en forme physique qui peuvent attirer les personnes qui aiment les jeux vidéo et veulent se maintenir en forme et bien de devenir plus en forme physiquement. En jouant à des sports virtuels ou un jeu qui nous met en contact avec un entraîneur virtuel. Cette façon est une manière d'attirer les nouveaux acheteurs qui regardent pour être ou rester en forme.

Croissance du marché : Les unités globales de Xbox ont vendu pendant le premier mois de ventes étaient $1,84 million comme rapporté par la communauté d’investissement, Motley Fool (fool.com). C’est en novembre que Xbox a atteint $3 millions à la fin 2013 (Reuters.com). Afin d'augmenter la croissance Microsoft c’est lié avec Electronic Arts pour créer un paquet le Xbox one avec un des jeux le plus fortement anticipés de l'année, Titanfall. Cette stratégie a permis à Microsoft de vendre approximativement 1 million de plus de Xbox. (bgr.com) Une manière d'attirer les consommateurs américain et canadien d’acheter une Xbox one. En Europe, Microsoft a décidé d'abaisser le prix plutôt que crée un paquet afin d'élever leur part de marché. Ces deux stratégies montrent que les différents types de cultures Microsoft doit considérer afin de connaître une croissance des unités vendues. Un an après la sortie Xbox, un a permis d’augmenter sa part de marché avec ces stratégies. Se concentrer sur les joueurs professionnels est la première priorité, cible secondaire serait de viser les familles qui recherchent un ensemble de divertissements innovateurs tout-en-un pour employer pour le divertissement à la maison. Cette console tout-en-un a les capacités pour attirer la famille entière. Du parent aux ados aux enfants plus en bas âge, Xbox un a la capacité d'amuser tous les âges. Des films des applications à surfer le Web, à jouer des jeux en famille. Les consommateurs réaliseront quant disposant d’une Xbox un dans leur salon sera l'équivalent d’avoir plusieurs différents dispositifs accrochés à leur TV, quand l'option la plus simple serait d’acheter une Xbox un, une console qui a un large éventail de capacités et de divertissement.

Fait à remarquer : la Xbox One, pour l’une des premières fois, devance la Playstation 4 au niveau des ventes.

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Analyse de FFOM : Les forces de Microsoft proviennent des États-Unis et à la fidélité à la marque forte. L'organisation a également une réputation forte de marque pour un logiciel facile à utiliser. Ceci les aide à garder le client qui préfère une façon simple et efficace d'obtenir des choses . Une autre force dans l'organisation est les canaux de distribution forts dus à son expérience sur le marché de la technologie. L'acquisition récente de Skype a également contribué aux forces de Microsoft en leur donnant une des plus grandes plates-formes de vidéoconférence utilisées dans le monde. Un autre point fort est une gamme de jeux exclusive disponible sur la Xbox par rapport à ses concurrents. La Kinect renforce la Xbox one en permettant de faire des mouvements, au contrôle par la voix, et au mode de jeu interactif qui augmente l'expérience globale d'utiliser cette console. Xbox un a également un menu et une interface facile à utiliser, permettant aux utilisateurs de passer en revue facilement les nombreuses caractéristiques dans le système d'exploitation. Une autre force significative les offres de Xbox comme des applications de divertissement. Les applications Hulu, Netflix, et ESPN donnent à l'utilisateur une facilité de voir leurs émissions préférées de TV ou de voir un évènement sportif. La force du réseau de Xbox Live pour Xbox one est loin au-dessus de la moyenne comparée à sa concurrence,

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