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Cas SOFGTAMES

Par   •  10 Juillet 2022  •  Étude de cas  •  2 045 Mots (9 Pages)  •  79 Vues

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RATIARISON Mirantsoa MSGRH 2021 - 2022

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SOMMAIRE

I.        CLASSIFICATION DE LA CRISE        3

II.        ENJEUX DE L’ENTREPRISE        4

II.1        Enjeux de l’année 2020        4

II.2        Enjeux actuels        4

III.        OBJECTIFS DE LA COMMUNICATION        4

IV.        STRATEGIE DE COMMUNICATION        4

V.        CONTENU DE LA COMMUNICATION        6

VI.        TRANSCRIPTION DE LA CONFERENCE DE PRESSE        6


  1. CLASSIFICATION DE LA CRISE

Une crise dans une entreprise sera spécifique bien qu’une crise soit caractérisée par un certain nombre de points communs :

  • L’incertitude : Dans le cas de SOFGAMES on a une incertitude sur la fin, sur la santé de l’entreprise suite à cette crise et la façon dont elle va se dérouler.

  • La gravité : Cette crise ne va pas être sans conséquence. Au regard des accusations et des faits qu’a connu l’entreprise, cette crise est d’une gravité importante.

  • La soudaineté : Ici, la crise pouvait être évitée dans le cas où les employés concernés par l’affaire on fait remonter leur plainte auprès du pôle RH qui n’a pas pris de mesure par la suite. Si le pôle RH savait que cette crise allait survenir, des mesures auraient été prises.
  • La transversalité : cette crise impacte plusieurs acteurs, même les personnes qui ne sont pas directement concernées. Nous faisons notamment référence à tous les salariés de l’entreprise qui se voient travailler dans une entreprise dont l’image est entachée. Il en est de même pour toutes les autres entreprise SOFGTMAES implantées dans les autres pays.
  • La complexité :  Cette crise est complexe dans le fait qu’elle touche des valeurs/principes humains qui sont généralement très mal vu.  

On peut constater après lecture du cas SOFTGAMES des problèmes de relation/comportements à caractère sexuels entre salariés de sexes différents. « Dans une enquête en deux parties, GAMES&ECO met au jour des agissements intolérables au sein de SOFTGAMES, que dénoncent une trentaine d'employés et anciens salariés. Harcèlements sexuels, tentatives d'agression sexuelle, protection d'hommes haut placés"

Les témoignages des différentes femmes ainsi que ceux d’une trentaine d’employés et anciens salariés évoquent des comportements inappropriés et irrespectueux de leur supérieur (masculins) envers les femmes. En ce sens, on peut qualifier classifier cette crise comme étant une crise interne et entre dans la sphère sociale.
La crise interne a pour conséquence de déstabiliser les parties prenantes de l’entreprise et d’entraîner la mise en place de mesures organisationnelles, de communication et de rectifier la situation afin de retrouver une situation « normale ».

L’étendue de sa profusion est locale. Mais étant donné qu’elle est connue mondialement, cette histoire s’est étendue en dehors du territoire français. Au fur et à mesure des témoignages et des enquêtes qui sont menées, il est mis en exergue que ce problème s’étend à tous les niveaux de l’entreprise, en France mais aussi dans d’autres pays ou l’entreprise est implantée.  C’est une crise qui concerne des protagonistes assez importants (Directeurs, des hommes hauts placés) ainsi que des collaboratrices.

La conséquence de cette crise touche fortement l’image de la marque ainsi que des questionnements sur la culture de l’entreprise et sur le rôle des ressources humaines. En effet, le pôle RH est vu comme impuissant face à cette situation et le fait parfois de façon volontaire.

  1. ENJEUX DE L’ENTREPRISE

  1. Enjeux de l’année 2020

En 2020, la crise sanitaire a frappé économiquement la majorité des entreprises, et l’entreprise SOFTGAME n’a pas été épargnée même s’il y a eu une augmentation de pratiques des joueurs. En effet SOTGAMES a subi une forte perte de 126 millions d’euros lors de son exercice décalé 2019 – 2020 qui serait dû à une diminution de joueurs actifs. Ces objectifs étaient donc d’améliorer son chiffre d’affaires et de sortir des pertes subies qu’aurait pu causer la crise sanitaire.

  1. Enjeux actuels

Aujourd’hui ses enjeux restent les mêmes si ce n’est qu’avec la crise, la situation risque de fortement se dégrader. En effet, cette crise qui entache fortement SOFTGAMES peut inciter les consommateurs/joueurs actifs à ne plus acheter chez eux. Comme dit précédemment, la crise peut inciter les consommateurs à réagir de façon solidaire par leur prise de position face à la situation, en montrant leur soutien face aux victimes et en voulant punir ces horribles agissements.  En somme, en plus d’améliorer son chiffre d’affaire et rattraper les pertes nettes de l’exercice 2019 – 2020, elle doit aussi chercher à redorer son image pour pouvoir espérer regagner la confiance de ses consommateurs et ainsi pouvoir améliorer son chiffre d’affaire. Elle doit donc mettre en place une nouvelle stratégie en mettant en place des actions concrètes pour pallier cela et mettre en place un plan de communication interne et externe, tout cela de façon transparente.

  1. OBJECTIFS DE LA COMMUNICATION

L’objectif de la communication est de parler des faits actuels de l’entreprise, plus précisément du harcèlement sexuel qui existe au sein de la société SOFTGAMES vers la mi année 2020 et de façon a touché au plus grand nombre. A travers cette communication, les collaborateurs ainsi que les citoyens seront en mesure de se positionner par rapport à cette crise.

L’objectif de cette communication est également de montrer l’engagement de l’entreprise à vouloir rectifier ces erreurs et de s’excuser auprès des victimes et de la communauté.

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