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Jeux pour enfant

Par   •  20 Janvier 2018  •  15 999 Mots (64 Pages)  •  488 Vues

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Organisation :

* Choisir une corde : faire des nœuds à l’extrémité (un seul nœud chez les petits)

* Disposer les joueurs en cercle

* Se placer dans le cercle et donner la règle du hors jeu

* Commencer à jouer, puis augmenter progressivement les difficultés

* Chez les grands, on peut attacher une pantoufle, un ballon au bout de la corde. Dans ce cas, ne pas tourner trop vite, car la balle heurtant violemment les pieds d’un joueur pourrait lui faire perdre l’équilibre, provoquer une chute malencontreuse

Variantes/Progressions :

1. Coupe-jarret en files : les joueurs sont placés en files. Deux d’entre eux tiennent une corde ou un bâton, ils remontent la file en marchant ou en courant, tout en faisant passer la corde sous les pieds des joueurs qui doivent sauter. Celui qui est touché remplace l’un des coureurs.

Précaution : faire tenir le bâton légèrement, le moindre accrochage doit le faire tomber.

2. Coupe-jarret en files entre 2 équipes : (matériel : 2 bâtons). Désigner les équipes et les placer en files.

Deux joueurs dans chaque file tiennent légèrement un bâton à une hauteur de 30 cm devant leur équipe. Au signal du meneur, en tenant le bâton, ils courent le long et de part et d’autre de leur équipe. Les camarades franchissent le bâton par un saut, puis se retournent (demi-tour) afin d’être prêt à bondir à nouveau, quand les 2 élèves arrivés au bout de la file la remontent en sens inverse. En cas d’accrochage, le bâton est lâché, le jeu reprend à l’endroit où il a été lâché.

L’équipe gagnante est celle qui a repris la première la position initiale

3. Coupe-jarret en files et en relais : 2 équipes en files, les 2 premiers de chaque file commencent le jeu comme ci-dessus. Arrivés au bout de la file, ils se retournent et repassent le bâton au-dessus de la tête des camarades accroupis. Ils donnent le bâton aux 2 suivants et courent se placer en fin de file. Les 2 suivants continuent le jeu comme ci-dessus.

L’équipe gagnante est celle dont les 2 premiers joueurs récupèrent le bâton le plus vite.

33. Avalanche en cercle

Terrain, disposition, matériel :

* Terrain plat : gymnase ou pelouse

* 2 équipes de 10 à 20 joueurs en 2 cercles à un pas les uns des autres, assis jambes tendues, face au centre

Description, but, règles :

Un joueur désigné dans chaque équipe se lève et saute à pieds joints par-dessus les jambes des camarades, en partant vers la droite (ou la gauche : à désigner par le meneur de jeu), fait le tour du cercle et reprend sa place en station assise.

Dès que le 1er joueur a franchi les jambes du suivant, celui-ci se lève et fait le tour comme le 1er et ainsi de suite.

L’équipe gagnante et celle qui reprend la première sa position initiale.

Organisation :

* Séparer les joueurs en 2 équipes et les placer en cercles

* Le meneur se trouve entre les 2 cercles

* Faire monter la manœuvre par un joueur et le suivant

* Dire le but du jeu

* Désigner le 1er joueur de chaque équipe et le sens de déplacement

* Donner le signal du départ

Au besoin, réduire la distance entre les élèves.

Inciter les joueurs à se suivre de plus en plus près

Variantes/Progressions :

1. Exécuter le saut de lièvre au lieu du saut à pieds joints

2. De même, à cloche-pied

3. De même, en saute-mouton, joueurs debout, tronc fléchi

34. Les trois bonds

Terrain, disposition, matériel :

* Terrain plat, une ligne de départ

Description, but, règles :

De la ligne de départ, un joueur fait 3 sauts consécutifs et marque son dernier endroit de chute.

Les autres joueurs doivent, en 3 sauts, dépasser le repère. Celui qui ne réussit pas est éliminé.

Le jeu reprend ensuite : le 1er joueur fait 3 sauts et doit cette fois dépasser sa 1ère marque, les autres joueurs également. Et ainsi de suite.

Si le 1er n’atteint pas sa marque, on change de meneur et le jeu recommence avec tous les joueurs.

Organisation :

* Choisir un bon sauteur, lui expliquer le jeu (le meneur peut être 1er sauteur), lui faire comprendre que ses premiers essais ne doivent pas être forcés, ce qui éliminerait la plupart des autres élèves dès le début, et l’empêcherait de mener longtemps le jeu

* Rassembler les joueurs à côté de la ligne de départ. Dès lors le joueur désigné saute.

* Donner la règle et accorder un 2ème essai au 1 er joueur perdant : ce 2ème essai ne sera accordé qu’une fois.

Variantes/Progressions :

* Même jeu en préparation au triple saut

La règle des 3 sauts dans ce cas est la suivante : le 1er saut se fait à cloche-pied, le 2ème, d’un pied sur l’autre (foulée), la chute du 3ème, autant que possible, à pieds joints

* Fixer l’endroit de départ et autoriser quelques pas d’élan préalable

* Pour cette variante, choisir un terrain bien plat ; sinon il y aurait risque de foulure, d’entorse à la cheville

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