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L’internet

Par   •  7 Mars 2018  •  3 437 Mots (14 Pages)  •  478 Vues

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Personnes concernées

Certains auteurs tendent à catégoriser les divers types de cyberdépendance. Cinq types d'usage problématique à internet ont alors été développés. D’abord, la cyberdépendance à caractère relationnel fait allusion aux plateformes des différents réseaux sociaux. L'individu en vient à prioriser les relations virtuelles plutôt que les échanges réels. Ensuite, celle à caractère monétaire, faisant référence aux les jeux de hasard et d'argent en ligne, tels que les sites de poker en ligne et autres. Il existe aussi les dépendances liées aux jeux telles que World of Warcraft, League of Legend, Diablo, etc. La cyberdépendance à caractère informationnel est aussi catégorisée, celle-ci concernant les sites d'informations. Enfin, la forme à caractère sexuel entourant phénomène, soit le visionnement de pornographie et le clavardage à connotation sexuelle. (Vaugeois, 2006). Par ailleurs, il est à noter que les sites d'achats, comme Ebay, ne sont pas exclus du sujet, surtout lorsque «l’acte d’acheter est plus important que le fait de posséder l’objet.» (Benguigui, 2009).

Partie II

Prévalence

Il est complexe de mettre des nombres exacts pour la prévalence, car le nombre d’utilisateurs varie très souvent. Quelques études ont été produites auprès des femmes et des hommes. Au Québec en 2005, 74% des familles possédaient un ordinateur, tandis que 68% de la population utilisait Internet. Les internautes y passaient alors en moyenne 11,8 heures par semaine. Dans une enquête québécoise de 2006, 65,8% adultes utilisaient Internet de façon hebdomadaire. Pour les jeunes adultes de 18 à 24 ans, l’utilisation est davantage marquée à 87,8% et en est de même pour ceux de 25 à 34 ans, à 82,4%. Toutefois, pour les 55 à 64 ans, elle diminue à 53,3% et pour les 65 ans et plus, elle est seulement de 25,8%. Parmi la population générale, plus de 14% auraient joué à des jeux vidéo sur Internet, dont 33% proviennent des 18-24 ans et 31% des 25-34 ans. Il est d’ailleurs démontré que les hommes cyberdépendants seraient majoritaires aux femmes. (Richard, 2010)

Concernant l’intérêt particulier, les hommes ont tendance à préférer les sites pornographiques, érotiques, de rencontres affectives avec un aboutissement dans la sexualité. Pour les femmes, l’intérêt semble plus marqué par les relations affectives, au commerce électronique, à l’achat en ligne et aux forums de discussion. (Benguigui, 2009) Pour ce qui est de la cyberdépendance aux jeux, ce sont les adolescents et les jeunes adultes qui sont les plus concernés. (Richard, 2010)

Selon d’autres études, il est observé que les étudiants sont nombreux à être touchés par la cyberdépendance, avec un total de 77%. (Benguigui, 2009). Ainsi, en 2010, une étude a été faite pour les étudiants universitaires au sujet des jeux de hasard et d’argent. Les taux exposent qu’il y a 39,3% des étudiants jouant à la loterie, 19,5 % au poker, 17,6% dans les machines à sous et 9,4% aux jeux d’adresse. En dépense monétaire, les nombres s’élèvent à moins de 20 $ par mois pour 67,3% des étudiants, plus de 250$ par mois pour 3% des étudiants et les dettes les plus importantes s’équivalent à 10 000$ pour des paris sportifs et jeu de poker. Fait notoire, les recherches démontrent que les étudiants sont plus susceptibles à dépenser de l’argent en jouant au poker sur Internet. (Van Mourik, 2010)

Il n’est pas surprenant de ressortir la pornographie sur le web comme catégorie virtuelle la plus profitable. À cet effet, 3,075.64$ y sont dépensés, chaque minute. Au total, le ratio des sites à connotation pornographique s’égalant à 12% sur le «world wide web». Il existe ainsi environ 4,2 millions de sites web pornographiques. Dans cette même perspective, une étude a été effectuée sur 57 millions d’Américains ayant internet aux États-Unis en 2000. Parmi ceux-ci, 25 millions auraient visité des sites pornographiques, entre 1 à 10 heures par semaine. De ce nombre, environ 200 000 utilisateurs seraient accros aux sites pornographiques, aux chambres de dialogue en direct et autres matériels sexuels en ligne. (Rioux, 2007)

De façon sommaire, il y aurait 20% des hommes et 13% des femmes de la population qui reconnaissent consommer de la pornographie sur le web pendant leurs heures de travail et environ 10% des adultes seraient dépendants au cybersexe. (Rioux, 2007) L’ampleur que prend la pornographie dans la société actuelle est donc un élément important à considérer dans l’exécution de ce phénomène, lorsqu’il est question de faire l’état de la prévalence.

Partie III

Causes

Plusieurs causes peuvent expliquer le phénomène de la cyberdépendance. Une de ses motivations peut être par exemple un désir de combler un certain vide, de passer le temps, de ne pas prendre de risque et de ressentir du plaisir. (Hayez, 2006)

Dans les mécanismes de mise en place de la cyberdépendance, trois dimensions sont mises en cause; le produit, l’environnement et le sujet. Les facteurs de risques provenant de ces dimensions peuvent augmenter les chances de développer une dépendance à l’internet. Selon la perspective du produit, l’accessibilité d’internet et son abondance, sans parler de sa légalité et son faible coût contribue conjointement à se procurer ce produit qui est facile à obtenir et encouragé par la société. Aussi, plusieurs des produits de la cyberdépendance, par exemple les jeux vidéo, peuvent conditionner la dépendance. Certains jeux donnent des bonus ou des privilèges au fil du temps joués et peuvent donner des pénalités. En effet, il peut ne pas être possible de sauvegarder la partie sans avoir joué un temps minimum requis. Ainsi, ces diverses normes d’utilisation tendent à conditionner l’individu à devoir consommer plus longtemps et plus souvent. (Hayez, 2006)

Selon la perspective de l’environnement, il est certain que la société a un grand rôle à jouer dans l’incitation, ainsi qu’à la diffusion d’une multitude de publicités. La promotion de l’internet et des jeux est fréquente au quotidien. De plus, il y a aussi les milieux scolaires qui initient les étudiants à l’informatique et exigent des travaux rédigés à l’ordinateur ou par des logiciels quelconques. Il en résulte alors d’une initiation ou une augmentation de la consommation. Le contexte familial constitue également un élément important de l’environnement. Celui-ci peut agir

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